id: 895
Основатель Oculus Палмер Лаки: чего будет стоить виртуальная реальностьОснователь Oculus Палмер Лаки (Palmer Luckey) © Gabrielle Lurie | Getty Предприниматель считает, что разработчикам нужно прекратить создавать игры, от которых людей тошнит. В конце марта Oculus открыл продажи первой гарнитуры виртуальной реальности, Rift. Это большое достижение для компании, которая собирала деньги на сайте для стартапов Kickstarter в 2012 году, а в 2014 году была куплена Facebook за 2 миллиарда долларов. Хотя рынок виртуальной реальности (ВР) еще очень мал, он быстро растет. 30 игр вышли совместно с Rift 28 марта. Вместе с тем, готовятся к запуску продаж другие производители гарнитур. Погружение в ВР потребует больших затрат: при цене очков $599 вам придется еще заплатить за мощный компьютер, который сможет их поддерживать. Основатель Oculus Палмер Лаки рассказал о том, как трудно заинтересовать виртуальной реальностью обычного потребителя, о высокой стоимости техники и о том, почему разработчикам важно избегать ситуации, когда технологии доводят людей до тошноты. Генеральный директор Facebook Марк Цукерберг считает, что виртуальная реальность станет технологией массового спроса только через десять лет. В чем вы видите основное препятствие к тому, чтобы заинтересовать обычного пользователя прямо сейчас? Негативные ощущения от работы с Rift не связаны напрямую с нашим продуктом. Во-первых, необходим компьютер профессионального уровня. Пользователи, у которых такой компьютер уже есть – это, в основном, геймеры. Конечно, отыщутся те, кто специально купит мощный компьютер для работы с ВР, но я думаю, что сейчас один из главных сдерживающих факторов – реальная мощность компьютеров, которые доступны большинству пользователей. Со временем эта ситуация изменится, компьютеры будут становиться мощнее и дешевле, и через несколько лет у всех будут машины, которые смогут поддерживать продукты ВР на хорошем уровне. И мы над этим тоже работаем: мы помогаем производителям оптимизировать компьютеры для ВР; мы разрабатываем свои устройства, думая и об их планах тоже. Эта проблема не решится по мановению волшебной палочки. В перспективе у очков ВР появится очень мощная встроенная визуализация. Это произойдет за несколько лет до того, как шлемы смогут соперничать по качеству визуализации с сегодняшними компьютерами, и задолго до того, как они станут настолько хороши, что люди захотят использовать их в повседневной жизни. Но это случится. Некоторых людей все еще укачивает в стереоскопических очках ВР. Вы по-прежнему считаете, что повышение интереса к Rift зависит от качества игр? По сути, да. На данный момент наше устройство настолько хорошо, что никому или почти никому в нем не будет некомфортно (и большинство игр для Rift сделано в соответствующем ключе). Однако есть игры, которые, в силу дизайнерских решений, могут создавать необычные ощущения у игроков. Вообще-то, чем больше времени человек проводит в виртуальной реальности, тем она привычнее. Люди адаптируются к ней. Однако все зависит от разработчика игры. Расскажите о решениях, которые могут создавать дискомфорт у пользователей очков. Изменение скорости. Движение само по себе не становится причиной головокружений. Пока вы двигаетесь, находясь в равновесии, все хорошо. Проблемы создает постоянное замедление и ускорение. То есть дело в длительности, а не в резкости изменений. Мгновенное ускорение от 0 до 100 на самом деле почти никого не приводит к тошноте. Но медленное наращивание скорости и медленное ее снижение намного хуже действует на людей. Манипулировать камерой так, чтобы на ее движения не реагировала вестибулярная система игрока, невозможно. Во многих играх дизайнер направляет камеру на то, что игрок должен видеть. В ВР так сделать нельзя, здесь игрок сам выбирает, на что направить взгляд. Такие трюки в видеоиграх, как авиационные «мертвая петля» или «бочка», не слишком действуют на вестибулярный аппарат, а даже если пользователя от них тошнит, то это случилось бы и в реальном мире. Так что нет такой серебряной пули, которая решила бы эту проблему. Вы предупреждаете людей о возможном головокружении и тошноте с помощью рейтинга игр (как и Samsung, продающий игры для смартфонов, поддерживающих очки ВР). Это как-то помогает? Для нас важно, чтобы пользователь ясно понимал, подходит ему данная игра или нет. Я думаю, что большинство людей сможет пользоваться всеми играми, представленными в нашем магазине, но мы не хотим, чтобы кто-то, зная, что он склонен к головокружениям, покупал игру вслепую, – не зная, на что идет. Источник: Комментариев: 1
Написать новый комментарий |
|
— Комментарий можно оставить без регистрации, для этого достаточно заполнить одно обязательное поле Текст комментария. Анонимные комментарии проходят модерацию и до момента одобрения видны только в браузере автора
— Комментарии зарегистрированных пользователей публикуются сразу после создания